AliExpress WW


                VR Design Unpacked - Почему воплощение важнее погружения

VR Design Unpacked: Почему «воплощение» важнее «погружения»

В нашей серии Inside XR Design рассматриваются конкретные примеры отличного дизайна XR. Сегодня мы рассмотрим игру Synapse и исследуем концепцию воплощения и то, что делает ее важной для игр VR.

Примечание редактора: Игра Synapse была выпущена два года назад, но ее идеи так же актуальны в 2025 году!

Добро пожаловать в очередной эпизод Inside XR design. Сегодня рассмотрим Synapse (2023), эксклюзивную игру для PSVR 2 от разработчика nDreams. Мы рассмотрим игру через призму концепции, называемой воплощением.

Так что же такое воплощение и почему стоит акцентировать на этом внимание? Что ж, это поможет нам понять, почему определенные дизайнерские решения в Synapse настолько эффективны.

Воплощение — это термин, который в данном случае используется для описания ощущения физического присутствия в VR-опыте. Как будто вы действительно стоите там, в мире, который вас окружает.

Поэтому важно признать, что все VR-игры получают погружение бесплатно. Буквально захватывая ваше зрение и слух, они по большей части автоматически захватывают ваше полное внимание. Вы погружаетесь в ту же секунду, как надеваете гарнитуру.

Но некоторым VR-играм удается продвинуть нас на шаг дальше. Они не просто привлекают наше внимание, они заставляют нас чувствовать, что все наше тело перенесено в виртуальный мир. Как будто вы действительно чувствуете вещи в игре, если протянете руку и коснетесь их.

Итак, погружение — это внимание, а воплощение — это ощущение реального присутствия.

И для ясности, воплощение — это не бинарная вещь. Это спектр. Некоторые игры VR немного воплощают, в то время как другие воплощают в большей степени. Но в чем разница?

Именно об этом мы и поговорим в Synapse.

Укрытие, которое вы можете почувствовать

На первый взгляд Synapse может показаться довольно обычным шутером VR, но в нем есть несколько действительно намеренных дизайнерских решений, которые вызывают сильное чувство воплощения. Сперва поговорим о системе укрытий.

В каждом шутере VR есть укрытие. Вы можете зайти за стену, и она будет блокировать выстрелы. Но помимо этого, стена на самом деле не имеет физической связи с вашим реальным телом, потому что вы никогда активно с ней не взаимодействуете. Это просто неподвижный объект.

Но Synapse делает стены и другие укрытия интерактивными, позволяя вам хвататься за них рукой и вытаскивать свое тело из укрытия. Это кажется очень естественным и отлично подходит для игрового процесса.

И поскольку вы физически перемещаетесь относительно стены, а не просто двигаетесь вперед и назад с помощью джойстика, стена начинает ощущаться более реальной. В частности, она ощущается более реальной, потому что, когда вы хватаетесь за стену и используете ее в качестве якоря для движения, она подсознательно становится частью вашей проприоцептивной модели.

Понимание проприоцепции

Давайте на секунду остановимся и объясним проприоцепцию, потому что этот термин часто встречается, когда мы говорим о том, как обмануть наши тела, заставив их думать, что мы находимся в другом месте.

Самый яркий пример проприоцепции в действии, который я когда-либо видел, — это этот клип. Внимательно следите за тем, как кошка приближается к столу… не задумываясь об этом, она без усилий убирает ухо с дороги как раз в нужный момент.

Это проприоцепция в действии. Это модель вашего тела относительно того, где оно находится по отношению к окружающим вас вещам. Чтобы кошка точно знала, когда и куда двигать ухом, чтобы избежать стола, даже не глядя на него, у нее должно быть некое врожденное чувство пространства, которое занимает ее ухо, и как это соотносится с пространством, которое занимает стол.

В случае с системой покрытия в Synapse вы интуитивно понимаете, что «когда я хватаюсь за эту стену и двигаю рукой вправо, мое тело переместится влево».

Итак, вместо того, чтобы быть просто «вещью, которую вы видите», стены становятся чем-то большим. Они становятся для вас более значимыми, потому что вы можете напрямую взаимодействовать с ними, чтобы влиять на положение своего тела. При этом ваш разум начинает уделять больше внимания тому, где находятся стены по отношению к вашему телу. Они начинают ощущаться более реальными. И, как следствие, ваше собственное тело начинает ощущаться более присутствующим в симуляции… вы чувствуете себя более «воплощенным».


                VR Design Unpacked - Почему воплощение важнее погружения

Магазины снаружи

И стены в Synapse на самом деле могут использоваться не только для укрытия. Вы также можете использовать их, чтобы вставлять магазины в свое оружие.

Отступая от воплощения всего на секунду — это такая крутая деталь дизайна. В Inside XR Design #4 я долго говорил о реалистичной модели оружия в Half-Life: Alyx (2020). Но Synapse — это игра в жанре «беги и стреляй», поэтому разработчики выбрали совершенно другой подход и остановились на системе перезарядки, которая является быстрой, но все еще увлекательной.

Вместо того, чтобы заставлять игроков возиться с инвентарем и досыланием патронов, магазины в этой игре просто выскакивают и плавают там. Чтобы перезарядить, просто вставьте их обратно в оружие. Это может показаться глупым, но это работает в научно-фантастическом контексте игры и снижает сложность перезарядки, сохраняя при этом большую часть веселья и игрового процесса, которые с этим связаны.

И теперь мы видим, как это прекрасно сочетается с системой укрытий в игре с укрытиями.

Система укрытий в игре требует использования одной из ваших рук. Так как же можно перезарядить? Прижимание магазина к стене для перезарядки оружия — идеальное решение, позволяющее игрокам использовать обе системы одновременно.

Но знаете что? Это не просто действительно умный дизайн, это еще один способ взаимодействия со стеной — как будто она действительно находится перед вами. Вам нужно знать, достаточно ли близко ваша рука к стене, если вы собираетесь использовать ее для перезарядки. Итак, ваш мозг снова начинает включать стены и их близость в вашу проприоцептивную модель. Вы начинаете по-настоящему ощущать пространство между своим телом и стеной.

Итак, обе эти вещи — возможность использовать стены, чтобы залезть и вылезти из укрытия, и возможность использовать стены, чтобы вставить магазин в свое оружие — делают стены более реальными, потому что вы взаимодействуете с ними близко и осмысленно.

И вот в чем дело. Когда мир вокруг вас начинает казаться более реальным, вы начинаете чувствовать себя более уверенным, что вы действительно стоите внутри него. Это воплощение. И давайте помнить: виртуальные миры всегда «погружают», потому что они обязательно захватывают наше полное внимание. Но воплощение выходит за рамки того, что мы видим, — это то, что мы чувствуем.

А когда дело доходит до того, чтобы дотянуться и прикоснуться к миру… Synapse выводит все на совершенно новый уровень с его невероятной системой телекинеза.

Ваша неосновная рука обладает этой потрясающей телекинетической силой, которая позволяет вам хватать и манипулировать сущностями в мире. Вы можете тянуть людей, чтобы подбрасывать их в воздух или швырять их на землю. Вы можете давить людей ящиками или использовать их в качестве укрытия. И вы даже можете перемещать платформы.

Бочки добавляют взрывного веселья в микс, но разработчики вкрали действительно умную маленькую деталь. Когда вы держите бочку, вам нужно удерживать курок только наполовину, потому что нажатие на него полностью заставит бочку взорваться. Это может быть полезно, чтобы взорвать ее в лицо врагу, но это также действительно крутой способ заставить игрока сбалансировать свою агрессию с намерением.

Если вы поспешно схватите бочку, не думая, посреди боя, вы слишком сильно нажмете на курок и взорвете ее.

Но если вы сохраните хладнокровие, вы можете использовать бочки для большого эффекта. Такая крутая деталь.


                VR Design Unpacked - Почему воплощение важнее погружения

Хорошо, но как все эти вещи с телекинезом связаны с воплощением?

Вещи, с которыми вы можете физически взаимодействовать, начинают ощущаться более реальными, потому что ваш мозг включает их в вашу проприоцептивную модель То же самое касается вещей, которыми вы управляете с помощью телекинеза.

Даже если вы взаимодействуете с ними на расстоянии, тот факт, что они реагируют на ваши естественные движения — а не на стик или нажатие кнопки — имеет решающее значение.

Когда дело доходит до стрельбы, нажатие на курок, чтобы убить далекого плохого парня, — это очень «безличное» взаимодействие; это быстро, и у вас мало сознательного контроля над параметрами того, как происходит взаимодействие.

С другой стороны (каламбур), управление чем-то движением собственной руки и кисти — даже на расстоянии — гораздо более прямолинейно и лично. Это похоже на обладание суперспособностью, а не на то, чтобы просто указать на врагов и нажать на курок несколько раз, чтобы заставить их умереть.

И еще одна причина, по которой телекинез в Synapse ощущается как суперспособность, заключается в том, что игра использует отслеживание глаз PSVR 2, чтобы определить, какой объект вы хотите схватить. Таким образом, перед вами может быть три или четыре подходящих предмета, но вы можете выбрать нужный, посмотрев на него.

На практике это кажется действительно естественным — почти как будто игра читает ваши мысли. Это как бы заставляет вас чувствовать, что у вас действительно есть эта сила. И для меня это одна из самых крутых частей этой игры.

Вывод

У Synapse есть несколько умных дизайнерских решений, которые усиливают ощущение воплощения игры. Но предположим, что вы не играете в шутер с укрытиями или игру с телекинетическими способностями. Как нам упростить эти уроки таким образом, чтобы они были применимы более широко?

Для меня ясная закономерность заключается в том, что воплощение обусловлено в первую очередь двумя вещами.

Во-первых, чем больше вам нужно двигать своим реальным телом — а не только большими пальцами — тем больше вы будете чувствовать себя воплощенным. И во-вторых, взаимодействие в ближнем поле — то есть прикосновение к вещам в пределах досягаемости руки — является мощным способом впитать виртуальный мир в проприоцептивную модель вашего мозга.

И снова, эта модель отслеживает, где находятся вещи в пространстве по отношению к вашему телу. Итак, когда мы активируем эту модель в нашем мозгу… конечно, это заставит нас чувствовать себя более воплощенными в игровом мире.

Что насчет присутствия?

Прежде чем мы закончим, я хочу добавить небольшое дополнение. Те из вас, кто внимательно следил за пространством дизайна XR, вероятно, знакомы с концепцией под названием «присутствие». И вы, вероятно, заметили, что мое определение воплощения звучит так же, как присутствие. И вы были бы правы! По сути, это одно и то же.

Причина, по которой я склоняюсь к термину воплощение, заключается в том, что присутствие — более распространенный термин, и он слишком сильно пересекается с «погружением» в разговорном смысле. Я считаю, что людям сложно их различать, что делает обсуждения, подобные этому, менее понятными. Поэтому мне нравится слово воплощение, потому что оно больше отличается от погружения, чем от присутствия. И оно также конкретно относится к самому телу, о котором все идет речь.

Источник

AliExpress WW